こんにちは。Sorasenです。
今回は、ご家族や
学校での 班活動 自立活動 休み時間などに
楽しく取り組めて
学習効果もある
オススメのカードゲームを
5つ厳選 します! 足算 なんじゃもんじゃ キャット&チョコレート 犯人は踊る ドブル
足算(あしざん) ※小学校 低学年向き
こんな方へ オススメ
☆ 早く計算できるようになりたい
☆ たし算に指を使っている
☆ 10の補数「2と8で10」「6と4で10」など 定着が難しい
☆ 生き物が好き
遊び方
① 神経衰弱の要領で、裏向けたカードを 一人がめくる
② めくったカードに書かれている数字(足の数)を足していく
③ 数字(足の数)が足して10になったら めくったカードを全てもらえる→①へ
④ 10を超えてしまったらアウト
⑤ めくったカードは再び裏向け 次の人に交代して①へ
相手が引いたカードを覚えておくのがミソ!
一枚で10を超えてしまうカードもあるので、注意!(ダンゴムシ 14など)
例「2と8」→2枚ゲット
「2と2と2と4」→4枚ゲット
「6と0と4」→3枚ゲット
「4と4と4」→アウト ※カードを裏返す
ドブル (ポケモン)
こんな方へ オススメ
☆ 間違え探し 迷路が苦手
☆ 「見る力」を高めたい
☆ 「集中力」を高めたい
☆ ポケモンが好き
遊び方
ドブルの遊び方 その1
- 山札と自分の手札を比べる
- 同じポケモンを見つける
- たくさん取ったら勝ち
ドブルの遊び方 その2
- 山札と自分の手札を比べる
- 同じポケモンを見つけたら山札におく
- 手札がなくなったら勝ち
ドブルの遊び方 その3
- 自分の手札と相手全員の手札を比べる
- 同じポケモンを見つけたら、自分の手札を相手の手札に重ねる
- 数セット繰り返して、手札がなくなったら勝ち
ドブルの遊び方 その4
- 山札と相手全員の手札を比べる
- 同じポケモンを見つけたら、山札を相手の手札に重ねる
- 最終的にカードが少ない人が勝ち
ドブルの遊び方 その5
- 場にある9枚を比べる
- 3枚に共通するポケモンを見つける
- たくさん見つけた人が勝ち
参考文献 ↓
ナンジャモンジャ
大きな頭に手足が生https://parlor-dice.com/dobble_poke/えたナンジャモンジャ族は、なんでもかんでもすぐに忘れてしまいます。彼らに新しい名前を付けてあげましょう。
こんな方へ オススメ
☆ 「記憶力」を高めたい
☆ 「見る力」を高めたい
☆ ナンジャモンジャ族が好き
遊び方
1人ずつ代わりばんこに、山札から1枚ずつカードをめくっていきます。
現れたのが初めて見るナンジャモンジャだったら、自由な発想で、ふさわしいと思う名前を付けます。
付けられた名前は、あとで同じ絵のナンジャモンジャが出てきたらすばやく言えるように、しっかり覚えておきましょう。
そして、まためくって重ねて…とくり返していきます。
もし、すでに名前が付けられたナンジャモンジャが現れたら、誰でもいいので、正しいすばやく名前を言います。早く、正しく言えた人が、それまでに重ねられたカード束をもらいます。
もし、何人かが同時に言ったので判定できないときは、重ねられたカードをそのままにして続けます。
山札が尽きたときに、集めた枚数が多い人が勝ちです。
参考文献 詳しくはこちらまで↓
キャット&チョコレート ※小学校 中学年以上向き
こんな方へ オススメ
☆ 「話す力」を高めたい
☆ 「発想力」を高めたい
☆ SST(ソーシャルスキルトレーニング)の教材を探している
遊び方
箱の中身は全てカード。これは30枚ある「イベントカード」。ありそうなことから、現実離れしたものまでいろいろあります。裏側には1~3までの数字が書いてあります。
こちらは33枚ある「アイテムカード」。こちらも使えそうな予感のするものから、どうやって使うか見当がつきづらいものまで揃っています。
こちらは「チームカード」。チョコレートチームとキャットチームの2チームに分かれておこなうゲームで、このカードを裏向きに配ってチーム分けを決めます。誰がどちらのチームなのかはゲームが終わるまで内緒です。
3~6人でプレイできて、4人で遊ぶときのセット例はこんな感じ。手札は3枚のアイテムカードです。
自分の番ではまず、山札となっているイベントカードを1枚めくります。ここでは「宿題がぜんぜん終わらない」というピンチが登場。次のカードの裏側として見えている数字は2。
めくった人は、手札のアイテムカードを使ってピンチを切り抜ける方法を考えます。アイテムカードを使う枚数は、現在見えている数字である2。
その方法は、合理的なのもよし、こじつけだけど面白いのもよし。とにかくなんとかアイデアを発想しましょう。うーん、どうしよう。ここでは「卒業アルバムで頭のよかったクラスメイトを探し、望遠鏡で勉強してるところを覗いて写す」というアイデアを発表したとしましょう。
他のプレイヤーはその方法がオッケーかどうかを判定します。握った手を出し、オッケーだと思う人はせーのの合図で親指を立てましょう。立った数が半数以上ならば、そのアイデアはオッケー認定。そのイベントカードを得点としてゲットです。使った枚数分のアイテムカードは残りの山から補充します。
こうして順番にイベントに対するアイデアの発表と判定を繰り返し、イベントカードの中に1枚混ざっている「ENDカード」が出てきたらゲーム終了。チームカードをめくってチーム分けを確認し、メンバーが獲得したイベントカードの枚数が多いチームの勝ちです。
参考文献↓
犯人は踊る ※小学校 中学年以上向き
こんな方へ オススメ
☆ 相手の心情理解 洞察力を高めたい
☆「ウソ」がすぐバレる
☆ 心理戦が好き
遊び方
【ストーリー】事件が起きました。犯人は今日この場所に集まった、私たちの中にいます。
バラバラに配られた全員の手札の中に、たった1枚だけ〈犯人〉カードがあります。
この〈犯人〉を持っている人を当てられれば勝ち、当てられてしまうと負けです。
① 1人ずつ代わりばんこに、手札から1枚くり出しては、その効能を使っていきます。
例えば〈目撃者〉→ 誰かの手札をすべて見られる
〈探偵〉→「きみが犯人だ!」と1人を告発できる
② 犯人を持っていることを見られたり、当てられて負けてしまうのは嫌なので、〈取り引き〉や〈情報交換〉などで左隣や任意の誰かに渡してしまいましょう。渡したその人が犯人なのですから、自分が当てられるチャンスです。
同じように、人の手へ、また人の手へと、どんどん渡っていきます。
「こうきて、ああきて、今はあそこにあるはずだ…」と、よく見て所在を推理しましょう。
③〈探偵〉→ 「きみが犯人だ!」と当てにいける
しかし、確信があったにもかかわらず、相手の回答は「違います」だったりします。なぜでしょうか?
〈アリバイ〉カードを併せて持っているからかも
もしかしたら、少し前に二者間で渡されたのは〈犯人〉ではなかったのかも
④ 〈犯人〉カードでも勝つことができる。
手札を使うたびに、各自の手札枚数は次第に減っていきます。
最後の手札1枚が〈犯人〉だったとき、自分の番で逃げ切りが成立します。
枚数が限られた〈探偵〉は、確信をもって使わなければ〈犯人〉を逃がしてしまうかもしれないのです。
こうしてゲームを続けていき、
〈犯人〉を当てたらその人の勝ちで〈犯人〉の負け
〈犯人〉が逃げ切ったらその人の勝ちで他全員の負けです。
参考文献↓
まとめ
雨の日の教室
ご家族の団欒
親戚との集まり
カード一つで盛り上がれるので、ぜひ手にとって 遊んでみてくださいね。
最後まで ご愛読いただき ありがとうございました。
オススメの書籍なども 紹介していますので そちらも 覗いてみてくださると 嬉しいです。
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